Мастер-класс максима михеенко

Как парень из ульяновска попал в сша и заработал миллионы $$$ на играх - pcnews.ru

Об отечественной индустрии и ее будущем

— Насколько я понимаю, принцип работы твоей студии, как и многих других аутсорс-компаний, заключается в следующем: вы продаете зарубежным компаниям результаты труда отечественных специалистов, которые готовы работать за меньшие деньги, чем их западные коллеги. Получается, когда мы станем богаче, такая бизнес-модель потеряет смысл?

— Да. На самом деле те, кто работает в игровой индустрии, в России по соотношению зарплат и качества жизни сейчас живут не намного хуже, чем в Штатах. Большинство компаний сейчас платят очень хорошую зарплату — Mail.ru, Playrix, Saber Interactive (российская игровая студия, работающая на аутсорсе над крупнейшими мировыми проектами. — РБК Тренды) и другие. Мы уже достаточно дорогие; дороже, чем некоторые европейские страны — в Латвии или Эстонии порой платят меньше, чем в Москве или Санкт-Петербурге.

По мнению многих экспертов, в ближайшие пять-десять лет Восточная Европа и СНГ будут одним из оазисов игровой индустрии. По соотношению цены, качества и креатива мы прямо сейчас в топе: не очень дорогие, но при этом очень способные и постоянно растем.

— В Москве и Санкт-Петербурге есть множество разработчиков, которые работают на аутсорсе над известнейшими и крупнейшими играми, но за пределами индустрии об этом будто бы никто не знает…

— В Москве и Питере зарождается мощная культура разработки игр. В Питере сейчас сосредоточены крупнейшие мировые разработчики: это Saber, Sperasoft, Mail.ru, Playrix, Trace. Там к разработчикам игр относятся уважительно и по крайней мере понимают, что они есть.

В провинции же люди все еще думают, что если человек играет в игры или делают их, то он как бы «из детства», и навешивают на него соответствующие ярлыки. И это наше преимущество: из-за этого отношения многие, кто могли бы, все еще не попали в геймдев.

В игровой индустрии ты не получаешь никаких особых преимуществ от того, что находишься в Москве или Питере

Здесь неважно, где ты находишься, поэтому регионы смогут очень мощно заявить о себе

Фото: Владислав Шатило / РБК

— Если все настолько глобализировано, имеет ли вообще смысл говорить о российской игровой индустрии? У нее есть какая-то особая специфика?

— Есть компания в Швейцарии, которая делает игры про поезда на очень узкую аудиторию. Поскольку это Швейцария, они делают эти игры очень долго и очень дорого. А у нас знакомые ребята из Ростова-на-Дону вдесятером получили деньги от местного инвестора, и сделали то же самое в три раза быстрее и с бюджетом в 20 раз меньше. И они «вынесли» швейцарцев — просто потому что, в отличие от тех, кто живет в Цюрихе и работает по шесть часов в день, наши ребята могут работать по 12 часов в день плюс выходные. Благодаря этому в игровой индустрии выживают и маленькие провинциальные города. Другой пример — Джон Ромеро (экс-ведущий гейм-дизайнер iD software и целая легенда индустрии) несколько лет назад переехал из США в небольшой городок в Ирландии для спокойной работы над своими новыми играми.

— Сможет у нас появиться своя студия уровня CD Projekt Red (крупнейшая игровая компания Польши, знаменитая такими играми, как «Ведьмак 3: Дикая охота» и Cyberpunk 2077)? Нуждаемся ли мы в ней, или же аутсорс-студий и мобильных игр вполне достаточно?

— У России, конечно, свой путь — но с точки зрения конкурентоспособности мы уже не менее эффективны, чем Польша или Чехия. Русские художники работают над всеми популярными играми — от Fortnite до Call of Duty. В титрах той же The Last of Us Part II большое количество русских, белорусов и украинцев. Единственное, чего нам не хватает — это больших АА- и ААА-проектов для консолей и ПК. Но это то, что ищут сейчас многие инвесторы.

— В чем причина того, что у нас все еще так мало AAA-проектов (AAA — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных видеоигр)?

— У инвесторов часто нет желания играть вдолгую. Вырастить в России студию вроде Naughty Dog можно. Вопрос в том, кто готов ждать десять лет, вкладывая сотни миллионов долларов в расчете на успех, которого может и не случиться. Но люди потихоньку начинают понимать, что мобильный рынок крайне перегрет, и начинают смотреть на ПК и консоли. Atomic Heart (видеоигра, разрабатываемая российской студией Mundfish. — РБК Тренды) получила огромные инвестиции во многом потому, что она уникальна, свежа, и она сейчас действительно такая одна.

Экономика инноваций

Как инвесторы находят Google, Facebook и SpaceX раньше других

«Миллионы миллиардов» как старт

В самом конце книги найдётся почтовый адрес Максима Михеенко, который готов отвечать на вопросы и рассматривать предложения.

Представьте, если Биллу Гейтсу или Марку Цукербергу можно было бы написать с просьбой о финансировании проекта, предложить идею или показать для фидбека резюме. Жизнь, вероятно, изменилась бы к лучшему.

Для этого Максим и написал «Миллион миллиардов»: не поделиться своим успехом, а научить будущих коллег обходить грабли и найти свою нишу.

Прочитайте и бегите в GameDev. Лучшее время, чтобы войти в самую активно развивающуюся отрасль — прямо сейчас. Место найдётся каждому, кто готов трудиться и зарабатывать собственной головой и талантом.

iPhones.ru

Или как начать зарабатывать на играх.

О будущем технологий

РБК: Предлагаю блиц: я называю технологию, а вы говорите, как к ней относитесь и верите ли в ее потенциал. Итак, домашний VR?

М.М. Я не верю в домашний VR в перспективе ближайших пяти лет.

РБК: А что насчет VR-парков, площадок, комнат и так далее?

М.М. Они вроде бы существуют, в США их открывают довольно много — тот же The VOID в Лос-Анджелесе, который создает виртуальную реальность по «Звездным войнам». Но меня пугает то, что там нет удержания. Ты туда заходишь, тебе прикольно, но возвращаться почему-то не хочется. Когда они избавятся от неприятных последствий для организма, добавят тактильные ощущения, это будет новый виток развития.

РБК: Нейроинтерфейсы? Например, обезьяна Илона Маска с вживленным в мозг чипом, которая играет в игры при помощи силы мысли.

М.М. А вот это уже действительно будущее, как Tesla десять лет назад. Девять из десяти таких компаний скорее всего умрут, но десятая увеличит вложения в десять или в сто раз. Мы смотрим в этом направлении в нашем R&D-отделе.

РБК: Дополненная реальность?

М.М. Как только Apple или Samsung представит свою версию AR, это будет огромный буст для технологии. Скорее всего, это будет что-то вроде Apple Watch — небольшой помощник, который не сильно мешает и немного дополняет пользовательский опыт. Для этой индустрии нужны будут новые гейм-дизайнеры, новые специалисты — те, кто мыслит свежо и нестандартно, поскольку это совершенно новый формат взаимодействия человека с интерфейсом. Как сделать так, чтобы я использовал AR каждый день и меня это не напрягало, огромный вопрос.

РБК: Облачный гейминг?

М.М. Наиболее перспективным из подписочных сервисов сейчас выглядит Xbox Game Pass. Стриминговые платформы выстрелят чуть позже. Кто из них выйдет победителем, мы пока не знаем. Я верю в GeForce Now (сервис игрового стриминга от компании Nvidia, крупнейшего разработчика графических процессоров. — РБК), но при этом понимаю, что вряд ли этим победителем будет Nvidiа, потому что это все-таки производитель «железа». Выиграет гонку, скорее всего, производитель контента.

РБК: Каким вы видите будущее индустрии, скажем, через пять лет? Что изменится принципиально?

М.М. Графика достигнет невероятного уровня, и этот уровень будет доступен для всех. Дальше цениться будут только свежесть контента и эксклюзивность — либо игровых механик, либо визуального стиля. Парадокс в том, что чем сильнее мы автоматизируем процессы, тем сильнее будет цениться ручной труд. Геймеры захотят снова видеть несовершенство полигонов, «настоящие» косячки. Наконец, в играх усилится социальная функция. Они по-настоящему превратятся в заменители реального мира. То, что показал Спилберг в «Первому игроку приготовиться», ждет нас через 5–10 лет.

РБК: Есть ли технологии в реальной жизни, которые родились в игровой индустрии?

М.М. В первую очередь это системы удержания пользователя. Посмотрите, например, на «Тинькофф Инвестиции», Robinhood и другие подобные приложения. Они донесли поколению зумеров мысль о том, что «играть» в акции легко. Быстро купил, быстро продал, есть инструменты социализации. Это очень похоже на ту же Roblox (игровая онлайн-платформа, основанная на социальном взаимодействии. — РБК), только для другой целевой аудитории. Для нового поколения вложить $100 в акции Apple или потратить их на внутриигровые покупки — по ощущениям это примерно уже одно и то же.

РБК: Что вы думаете о будущем, в котором компании анализируют поведение человека в игре и, например, принимают решение о найме в зависимости от этого?

М.М. Уже сейчас есть стартапы, которые анализируют, как человек ведет себя в играх. Насколько он склонен играть в команде и предпочитает личную выгоду общей цели. Это отдельная огромная индустрия.

Как все начиналось

Максим родился в самой обычной семье в Ульяновске. Его отец работал механиком и радиотехником, но в 90-е годы остался без работы. Мама была банковской служащей. На модную в те времена игровую приставку «Денди» в семье денег не было, но в шестом классе родители подарили мальчику компьютер Pentium 100 МГц. С этого момента началось серьезное увлечение компьютерными играми.

Многие игры найти можно было только на языке оригинала, и Максим начал по титрам учить английский. Михеенко и рисовать начал благодаря играм. На школьных партах он стал изображать орков из Warcraft и героев Doom, за что его часто наказывали. Параллельно он стал осваивать языки программирования и программы Autodesk 3ds и Max Adobe Photoshop.

Максим испытывал огромную потребность в самореализации и деньгах: несмотря на то что он был родом из скромной семьи, он обладал большими амбициями. В 10-м классе Максим получил еще один ценный подарок от родителей – модем. Он нашел в сети форум, где можно было получить работу художника-фрилансера. Здесь он наткнулся на объявление компании 1C/TriDgital Studio, которая приглашала на работу 3D-художников.

В качестве теста необходимо было смоделировать в 3D домики для игры о Второй мировой войне. Максим собрал свои работы и отправил их с письмом. Спустя несколько дней он получил лаконичный ответ из Москвы: «Давайте попробуем». Два месяца начинающий художник пытался решить эту задачу. Вскоре работу приняли и выплатили 6 тысяч рублей. Это была по тем временам для Ульяновска весьма приличная сумма.

Глазами разработчика: как на деле устроены игры

С другой стороны, книга вовсе не о личном восхождении к успеху: он лишь играет роль реального примера для тех, кто решится последовать главному совету автора — стать разработчиком игр.

Книга рассказывает об игровой индустрии без прикрас и позволяет тем, кто мечтает создавать игры самостоятельно, понять главное: готовы ли они совершить «прыжок веры» в GameDev — и делать игры не только развлечением, но и основной работой.

Эта книга — редкая возможность получить актуальную информацию из первых рук.

Максим освещает ситуацию в отрасли с разных сторон, добавляет свой опыт и опыт коллег, и рассказывает всю подноготную индустрии разработки игр. О том, как зарождаются идеи и появляются проекты, о циклах разработки, создании команд, об аутсорсинге, удалённой и офисной работе малых и крупных студий.

Систематизировано и открыто. А если этого окажется мало, краткие комментарии крупных деятелей игровой индустрии помогут сориентироваться.

Мечты о Лос-Анджелесе

На фриланс-заказах Михеенко к 2006 году зарабатывал около 40 тысяч рублей в месяц. В эту сумму входили и заказы от зарубежных компаний. Он работал с утра до вечера, набираясь опыта. Отвлекался только для того, чтобы выпить кофе и съесть шоколадный батончик.

Родители не одобряли выбор сына: они хотели, чтобы Максим устроился работать в банк, чтобы имел постоянную зарплату и медицинскую страховку. Однако, когда к окончанию университета Максим стал зарабатывать около двух тысяч долларов в месяц, они смирились. Имея такой доход, он мог жить вполне достойно и в Ульяновске, но он мечтал о Лос-Анджелесе.

Все, что нужно новичку в GameDev

В целом, после прочтения первого раздела книги читатель сможет сделать вывод: готов ли он работать в игровой индустрии.

ВАЖНО: не зарабатывать, а работать. Михеенко не обещает золотые горы и постоянно напоминает, что только усердная работа на любимом поприще принесёт успех

Зато он по полочкам раскладывает, с чего начать и как найти себя в игровой индустрии — каждому: от программиста до бета-тестера, от иллюстратора до проджект-менеджера, от 3D-художника до гейм-дизайнера.

Кому какая профессия подойдёт, кому — нет, что потребуется для освоения специальности и дальнейшей работы. Понятно и полезно будет даже ребёнку.

Не забывает раскрывать и неприятные нюансы, денежные вопросы и положение конкретных людей в команде студий игровой разработки.

Интересно, что в отличие от множества авторов книг об успешном бизнесе в IT, Максим Михеенко рекомендует в равной степени не забывать о фундаментальной подготовке в вузе и освоении soft skills. Курсы курсами, а обширная база пригодится — хотя и не угадаешь, когда.

Новичку остаётся лишь последовать его совету: выучить основы и отправиться на стажировку/поучаствовать в indie-проекте. И любить игры, конечно.

О работе и бизнесе в геймдеве

— Ты объясняешь свой успех тем, что к тому моменту, как ты решил основать свою 1518 Studios, ты был известным художником, и представители крупных компаний знали, что тебе можно доверять. Значит ли это, что если я хочу основать, скажем, аутсорс-студию, мне тоже сначала стоит завоевать имя в индустрии — или в этот бизнес все-таки можно войти иначе?

— Есть разные кейсы. Лично я прошел весь путь от младшего 3D-художника до руководителя студии, и мне было немного проще — но я потратил на это около 17 лет. Тогда игровая индустрия только начиналась — сейчас это, наверное, не лучший путь, потому что мы не знаем, что произойдет через 17 лет. Позиции 3D-художника в нынешнем понимании, скорее всего, уже просто не будет. Дети, которые сейчас учатся на программистов, тоже могут остаться не у дел, потому что позиция программиста за это время сильно изменится. Индустрия стала гораздо быстрее.

Сейчас решают очень узкие специальности. Мы постоянно ищем художников по волосам, потому что это супер редкая профессия. Человек, который делает и 3D-волосы, и пулеметы, и персонажей, нам не нужен — потому что он будет делать либо все очень средне, либо что-то из этого плохо. А человека, который просто делает прически, сейчас возьмут и в Disney, и на Call of Duty, и к нам, причем за очень большую зарплату.

— Звучит как нестабильная работа: ты в совершенстве научился делать волосы, но завтра вдруг выходит новый плагин, который полностью автоматизирует твою работу.

— Просто нужно уметь адаптироваться. Кто будет делать 3D-волосы, когда выйдет этот плагин? Тот же самый художник по волосам. Для профессионалов выход каждого нового плагина или обновления — это не сигнал «меня сейчас выгонят с работы», а вызов: «О, так я могу делать еще круче и еще быстрее? Класс! Смогу сделать больше работы в те же сроки».

С каждым годом люди, которые долго находятся в профессии, выпадают из нее. У нас работают всего три человека старше 37 лет — просто потому, что люди старше не выдерживают рабочий темп. Но те, кто остаются в индустрии и работают над собой, — и в 35, и в 40 могут быть очень востребованы!

Экономика инноваций

Герд Леонгард: «Через 10 лет все программисты станут безработными»

— Может ли индустрия бесконечно существовать в таком режиме — когда подавляющее большинство профессионалов выгорает за десять лет?

— Да, индустрия выжигает. В 35 ты уже во многом ветеран, в 40 уже вообще очень сложно конкурировать с молодыми (но удается — и это отдельный респект тем, кто в индустрии давно и все еще «в седле»)! Но при этом постоянно приходят новые кадры, молодежь.

Есть люди типа основателя Nival (российская студия, знаменитая по работе над Heroes of Might & Magic V, «Аллодами Онлайн» и другими знаковыми играми. — РБК Тренды) Сергея Орловского — он в свое время заработал на достойных проектах заметное количество денег и теперь живет на Кипре, делает новые проекты. Но посмотрите на компании прошлого: «Акелла», «Новый диск» — где все эти люди? Большинство людей из геймдева, которым за 40 лет, мы просто больше не видим. В Америке практически все то же самое.

— Подобные особенности часто объясняют фразой «просто индустрия еще молодая». Но геймдеву уже несколько десятков лет; как долго может индустрия оставаться «молодой»? Изменится ли это, и если да, то когда?

— Около 20 лет назад было очень много мелких и средних студий, сейчас их становится все меньше. Нашу компанию несколько месяцев назад тоже поглотила крупная корпорация PTW. Конкурировать на рынке, поделенном между большими корпорациями, очень сложно для средних компаний. У них осталось еще года два-три, но даже в 2020-21 годах мы увидели дикий объем поглощений: все друг друга покупают.

Через несколько лет останется только пять-десять международных мастодонтов, которые будут управлять всей индустрией, похожее случилось с киноиндустрией в свое время. Большие корпорации могут позволить себе тратить кучу ресурсов на R&D и создавать уникальные инструменты только для себя или инвестировать в будущее, не ожидая быстрого возврата средств.

Например, подвески практически для всех автомашин сейчас делает одна транснациональная корпорация. То же самое скоро, возможно, произойдет и с графикой для игр. Посмотрите на гигантов аутсорса уровня Virtuos, Original Force, Keywords, PTW. Они уже так или иначе работают над 85-90% игровых проектов в мире.

При этом в ближайшие два-три года все еще есть смысл создавать собственные игровые компании, искать свежие идеи, инвестировать в игровую индустрию. Мы все еще в золотой лихорадке, но она заканчивается.

О ситуации на рынке

РБК: Многие свои публичные выступления вы начинаете с попытки объяснить аудитории, что видеоигры — это не просто детское развлечение, а серьезный бизнес. Неужели в 2021 году, когда игровая индустрия обходит по капитализации любое другое направление индустрии развлечений, это все еще нужно кому-то доказывать?

М.М. Действительно, в 2020 году игровая индустрия заработала $180 млрд, обойдя и кино и музыку вместе взятые. В Англии и Америке это уже всеми признанная индустрия, в которой есть крупные многомиллиардные игроки. В России и СНГ же все только начинается. У нас есть Playrix (одна из самых успешных студий по разработке мобильных игр в мире. — РБК), которая оценивается в несколько миллиардов долларов, Mail.ru, которая тоже потенциальный миллиардер, и пока все. Поэтому у аудитории СНГ, особенно у людей старше 35 лет, остается ощущение, что это все еще игрушки.

Но 2020 год, на мой взгляд, был переломным. Роман Абрамович инвестировал $20 млн в игры, Михаил Прохоров вложил $100 млн в виртуальную реальность. Большие ребята из списка Forbes наконец-то увидели в этом тренд будущего. Произошла пандемия, которая стимулировала рост индустрии.

Поэтому сейчас все меньше приходится убеждать людей в том, что это серьезно. В ближайшие пять лет индустрия будет расти на 20–30% в год. Во многом потому, что «вау-эффект» в играх пока не достигнут в такой степени, как в кино и уж тем более как в литературе или музыке.

РБК: Чем современные игры отличаются от кино и сериалов?

М.М. Netflix вывел сериалы на такой уровень по картинке, подаче и доставке, что впечатлить зрителя еще чем-то уже почти невозможно. То же самое произошло и с кино после выхода «Мстителей» и «Аватара». У игр же все еще впереди, потому что у них совершенно другие технологии. Постоянно выходят новые видеокарты, процессоры, консоли. Мы еще не достигли пика визуального насыщения, хотя и подобрались к нему очень близко. Новые игры на PlayStation 5 уже выглядят как голливудские блокбастеры. Но помимо картинки у игры есть и такие составляющие, как искусственный интеллект, физическое взаимодействие со средой, нелинейные сюжеты, — развитие в этих направлениях только начинается.

РБК: Но при этом из-за развития графики постоянно увеличивается стоимость создания игр. Поэтому большие игры становятся все более «усредненными» и целятся в каждого человека на планете — иначе вложения не окупятся. Получается, что в какой-то момент индустрия вырвется из этого круга?

М.М. Верно, игровые блокбастеры постепенно становятся блокбастерами киношными: им нужно целиться абсолютно во всех. Call of Duty и FIFA стабильно выходят каждый год, при этом новизны в них не так много. Но есть «вау-технологии», которые способны подарить эту самую новизну и вывести игры на совершенно новую ступень. Это прежде всего стриминг игр, благодаря которому мы получаем отличную картинку на любом слабом ноутбуке или даже на телефоне, нужен лишь хороший интернет.

Я буду покупать уже не игру за $50, как ту же Marvel’s Spider-Man, а подписку на месяц либо же буду оплачивать минуты игры. Игра мне наскучила за пять минут — все, включаю следующую.

РБК: Какой именно будет монетизация при такой модели?

М.М. Сейчас есть три типа монетизации. Freetoplay — это когда сама игра бесплатна, но максимально заточена на то, чтобы выжать из игрока донаты. 99 человек ничего не купят, а один купит на сто долларов.

Второй тип — как раз платные игры за $50– 60 вроде той же Call of Duty или Last of Us. Их сейчас выходит все меньше, потому что стоимость разработки сильно выросла, а игроки ждут от них чего-то невероятного — мозг уже привык к тому, что контент можно получать бесплатно.

Третий вариант — это игры от независимых разработчиков за $9,99–19,99. Там есть необычные фишки, новый геймплей, и все это за небольшую цену. Это в каком-то смысле похоже на кино для более взрослой аудитории — чистый артхаус.

И сейчас появится четвертый тип монетизации — это подписки. Xbox Game Pass (сервис от Microsoft, предоставляющий пользователям Xbox доступ к обширной библиотеке игр за ежемесячную плату. — РБК), на мой взгляд, это уникальное явление: многие покупают новый Xbox вместо PlayStation исключительно из-за него. Убедить пользователя покупать новую игру за деньги, если я могу за условные $10 в месяц получить целую библиотеку из топовых игр, будет все сложнее и сложнее.

Подписочная система, которую Netflix протестировала на сериалах, приходит (конечно, с адаптацией) в игровую индустрию — и вероятно, за этим и есть будущее.

Важные нюансы, о которых не принято говорить

Тем, кто не видит себя в игровой индустрии, в «Миллионе миллиардов» тоже найдётся информация к размышлению. Ведь «боли» разных бизнесов зачастую одинаковы: как оптимизировать производительность, как выбрать между сиюминутной и пролонгированной выгодой, как наладить отношения с клиентами и собственной командой.

Михеенко отлично мотивирует работать, учит вписываться в тренды и существующие системы, поддерживать коммуникации и правильно относиться к труду, собственному и чужому.

По моим субъективным ощущениям, так подробно и тщательно «ментальность» российского взгляда на мир по отношению к американскому в популярной литературе не разбирали.

Хотя это самый полезный блок информации для всех, кто собирается в разработку игр, или уже трудится там: потому что большинство трендсеттеров и платёжеспособных заказчиков индустрии сегодня на Западе, и умение коммуницировать с ними — критически важно. Что ещё важнее, он не наделяет американский бизнес и «американскую мечту» суперспособностями, говоря о его проблемах

И о том, как их решать в тот момент, когда начинаешь работать на международном рынке

Что ещё важнее, он не наделяет американский бизнес и «американскую мечту» суперспособностями, говоря о его проблемах. И о том, как их решать в тот момент, когда начинаешь работать на международном рынке.

Что нужно исправить в своём подходе к работе, как построить правильное мировоззрение и не сломаться, как заимствовать из чужой культуры, оставив лучшее от своей — все это раскрыто чрезвычайно легко и эмоционально.

Настолько, что пригодится даже тем, кто близко к IT не оказывается.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Звездные публикации
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: